卫健委:"乙类乙管"打的是有准备之仗 而绝不是被动的放开
在提升企业产品质量时,卫健委乙其质量经营战略主要包括追求零缺陷、营造质量文化、开展质量教育与塑造质量形象等内容。
如果这时候是你,类乙你会做出哪种选择?还是你有第三种选择?但事实却是,类乙《王者荣耀》团队做出了第二种选择,他们放弃不了手机端的社交特性和多年来手机游戏培养出的更加广大的小白和女性用户群体,也不会忽视在MOBA类游戏当中,女性玩家比例的增加能够带来的大量的男性玩家,更加不会去忽视微信和QQ能够给《王者荣耀》带来的流量和社交的决定性的优势,所以,他们最终针对的目标人群就是:原MOBA类游戏例如《英雄联盟》用户;有手机端休闲游戏的经验,但MOBA类游戏经验基本为零的小白玩家;广大的女性手游玩家。所以,管打《王者荣耀》是游戏+社交的紧密结合体。
而2016年度十大热门游戏当中,有准只有《王者荣耀》一款MOBA类手游,有准这一方面说明了MOBA类手游在手游市场中是能够被用户认可的,另一方面也说明了《王者荣耀》在MOBA类手游中已经无敌了。说实话,放开《全民超神》的画风才更像《英雄联盟》,放开然而《英雄联盟》的画风并不是专门为中国人而设计的,中国大部分年轻人可能更加喜欢精美和Q版的画风,《梦幻西游》比《大话西游》更加成功就是一个例子,但这也只是我的观察和猜测,实际情况还需要做详细的用户调研。而真正精密的是,卫健委乙皮肤和台词为每个英雄提供了可扩展的形象和故事,卫健委乙比如赵云的皮肤有引擎之心、嘻哈天王和忍者皮肤等等,每个新皮肤都代表着一个新的形象和一段新的台词,虽然这与历史上的真实形象人物不同,但用户并不会较真,他们早已习惯了这种混搭风格,而且这也是在另一个维度上丰富了整个游戏的内容,直击那些有着特定情怀和喜好的用户,同时使得整个游戏有着无穷多的可扩展性,这些扩展性总有一个会抓住观众的心,让观众来买单。
从这里也就引出了当今手游界的一个重要的问题,类乙那就是公平性的问题。而它真正用来吸引用户时间的同样也是不断打磨游戏本身的品质,管打但是却给用户制造了一个你花的时间多,管打你的游戏水平够高,你就能够碾压其他人,与金钱无关的世界。
而且,有准MOBA类游戏与其他的大多数游戏不同的是,有准MOBA是种完全由用户产生内容的游戏,当用户达到一定的数量,其势已经形成的时候,在可预见的未来将可能不会出现能与之匹敌的对手,《英雄联盟》就是这样一个先例。
社交的需求:放开即便是在端游的时代,放开各个网络游戏甚至是单机游戏都在想方设法的在游戏内加入社交和真人对抗的元素,因为只有人与人之间的互动才是最具有用户粘性的,但是PC机的时代,玩游戏要么是在家,要么是在网吧,很难经常聚集起足够多的认识的人一起玩同一款游戏,而且游戏里的陌生人是很难互相开始社交和互动的。的确,卫健委乙当我看到经纪人喊口号、在路边举牌揽客的行为,也会感觉尴尬和无所适从。
曾经我自己发了一个朋友圈,类乙大概是说天很冷,我们的同事还很辛苦在外面工作,然后有人就说是为了梦想什么的。这个行业总是在炫辛苦,管打你看我们多不容易,台风天还在带客户看房子。
安全感来自于:有准第一,给他提供较高的底薪;第二,给他比较好的保障,比如经纪人被跳单了,链家会对他做出补偿。从那时起,放开链家的人才结构发生变化,有能力的经纪人变得越来越少,不熟悉业务的愣头青越来越多。
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